La classe RenderTargetBitmap introdotta già ai tempi di Windows 8, è spesso stata utilizzata per renderizzare come immagini (e salvarle) porzioni di UI in XAML per creare, ad esempio, delle live tile dai contenuti personalizzati. Questa classe, però, non funziona con tutti i controlli che sono esposti dal Windows Runtime, come può essere il caso del nuovo InkCanvas introdotto da Windows 10.
La classe InkCanvas, in particolare, espone già il metodo SaveAsync all'interno della proprietà StrokeContainer, ma l'output dell'immagine sarà un ISF (Ink Stroke Format), oppure una GIF con ISF: la loro particolarità, in entrambi i casi, è che riducono la qualità dell'immagine durante il salvataggio per poter ridurre al minimo le dimensioni.
Per ovviare a questo problema e mantenere la risoluzione originale che si vede all'interno dell'applicazione UWP, viene comodo sfruttare la classe CanvasDevice contenuta nel pacchetto di NuGet di Microsoft Win2d.uwp che permette di salvare qualsiasi tipo di contenuto, così come lo faceva la RenderTargetBitmap. Un esempio di codice è mostrato di seguito:
private async void OnSaveButtonClick(object sender, RoutedEventArgs e) { CanvasDevice device = CanvasDevice.GetSharedDevice(); CanvasRenderTarget renderTarget = new CanvasRenderTarget(device, (int)MyCanvas.ActualWidth, (int)MyCanvas.ActualHeight, 96); using (var ds = renderTarget.CreateDrawingSession()) { ds.Clear(Colors.White); ds.DrawInk(MyCanvas.InkPresenter.StrokeContainer.GetStrokes()); } StorageFolder storageFolder = ApplicationData.Current.LocalFolder; StorageFile file = await storageFolder.CreateFileAsync("myImage.jpg", CreationCollisionOption.ReplaceExisting); using (var fileStream = await file.OpenAsync(FileAccessMode.ReadWrite)) await renderTarget.SaveAsync(fileStream, CanvasBitmapFileFormat.Jpeg, 1f); }
Una volta ottenuto il canvas da salvare, nel nostro caso l'oggetto InkCanvas, sarà sufficiente aggiungere alla superficie dell'immagine, tramite il metodo DrawInk, tutti gli stroke avendo cura di eliminare il background bianco di default del canvas. Recuperato lo StorageFile dove si vuole salvare l'immagine, si può creare la JPG con il metodo SaveAsync.
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